Ponto de Vista

Mercado de games é o que mais cresce na indústria
do entretenimento

 

Diego Paes e Priscilla Prestes – AgN/CT

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O recorde de vendagem do jogo "GTA IV", que após de 24h horas de seu lançamento, em 29 de abril, vendeu 3,6 milhões de cópias, gerando US$ 310 milhões tornou o mercado de games a fatia mais rentável da indústria do entretenimento mundial, superando filmes, livros e música.

Em seu primeiro dia nas lojas, o jogo de ação movimentou mais dinheiro que o game "Halo 3" (US$ 170 milhões), o filme "Homem-Aranha 3" (US$ 60 milhões) e o livro "Harry Potter e as relíquias da morte" (US$ 220 milhões) em suas respectivas 24 horas de estréia.

Diante deste boom dos games, cada vez mais interativos, o Olhar Virtual entrevistou o professor de Engenharia de Produção José Augusto Kamel, coordenador do curso de Especialização em Engenharia de Produção do Entretenimento, para entendermos um pouco mais deste mundo virtual.

Olhar Virtual: Qual sua opinião acerca da crescente demanda por games em detrimento do consumo de músicas, filmes e livros?

É importante observar que as novas tecnologias que têm influência nas nossas vidas sejam representadas dentro do entretenimento, assim como perceber o comportamento desse mercado em função dos novos produtos que tenham a ver com as novas tecnologias. Criou-se a mentalidade do “tenho jogo, tenho internet, estou em casa, vou jogar”. É a chamada atração pela comodidade, a indústria de games explodiu exatamente por isso. A Atari foi a que teve a primeira idéia de transformar o jogo em tela grande para o homem, o videogame personal, aquele que você leva para casa.

Olhar Virtual: O sucesso desses jogos estaria ligado ao avanço tecnológico e à democratização da internet?

Não diria que o acesso à internet seja democrático, embora tenha aumentado nos últimos anos. O funcionamento do mercado e a forma como o mesmo tem se estruturado, possibilita que a população com maior capital, escolha cada vez mais os jogos como produto de consumo. O acesso digital possibilita que as novas gerações construam o seu próprio jogo. Para minha geração isso é uma novidade, por exemplo, só fui conhecer um PC com 20 anos. Atualmente, a produção de entretenimento, mais em específico, a dos games, além de envolver questões virtuais, engloba aparatos educativos, artísticos e de designer; é preciso estar atento a essa fatia de mercado dos jogos, que só vem aumentando nos últimos anos.

Olhar Virtual: Esses dispositivos de alta tecnologia seriam atrativos de mercado?

As grandes companhias de entretenimento já sacaram isso. Perceberam que associar avanços tecnológicos aos seus produtos é uma boa. A tecnologia tem uma associação com o mercado na qual ela fica ultrapassada rapidamente, por isso a atualização é constante. A demanda pela inovação torna-se necessária, os jogos vão se atualizando, assim como os dispositivos dos jogos, como um controle novo, uma nova versão.

Olhar Virtual: Como se dá o desenvolvimento das novas tecnologias do entretenimento?

Os hardwares estão se desenvolvendo muito rápido e há uma necessidade de alcance de softwares, de captação humana. Não tem gente que consiga tirar tudo do que os computadores de última geração oferecem. A Sony, por exemplo, declarou que o Playstation 3 só alcançou 15% da capacidade de processamento dos jogos.

Olhar Virtual: E em termos de games portáteis?

A tecnologia está disponível, no entanto as empresas ainda não têm entendimento do que podem desenvolver. Que jogo que eu monto com isso? Como posso convergir o jogo com o celular? Em que tipos de jogo eu posso interagir com quem eu falo? São perguntas que abririam caminhos. O fenômeno da convergência digital é recente. Ainda há muito que se descobrir e fazer.

Olhar Virtual: Muitos educadores criticam a violência visual a qual crianças são submetidas devido a grande exposição ao aparelho televisivo. Como você percebe esse problema?

O problema está em quando se explora o lado violento, essa coisa cômoda da violência. É até meio paradoxal, você fica em casa pela sua comodidade e segurança de jogar um game no seu quarto, mas de qualquer forma a maioria dos jogos são os violentos.

Entra-se, então, numa discussão de conteúdo dos jogos. Eles deveriam refletir a multiplicidade de grupos. Por exemplo, para quem gosta de cinema ou de teatro, quais seriam os jogos presentes no mercado que introduzem o cotidiano e reproduzem a realização de uma peça de teatral, da direção de um filme? Falta a criação de jogos com viés cultural e artístico.

Mesmo com a grande atenção que a opinião pública destina a temas violentos, é necessário repensar esse quadro.

Olhar Virtual: Quais seriam as alternativas?

Existem jogos didáticos e educacionais, por exemplo, os voltados para crianças daltônicas e para deficientes, que desempenham um aprendizado virtual. São jogos que repensam o lado artístico e o educacional.

Olhar Virtual: Qual a vantagem dos games em relação aos outros produtos de entretenimento

O charme do game é a interação. O público a que se destina é formado majoritariamente por jovens, que querem conhecer, fazer coisas à hora que bem quiserem.

Olhar Virtual: Como você avalia esta interação que os jogos promovem?

As pessoas que conseguem interagir com pessoas de alguma forma procuram por isso. A vida contemporânea é dependente de atrelar sentido a sua própria existência. A sensação que o jogo produz se assemelha com as relações humanas, a tensão a correria, o simulacro da ação. É impressionante, mas quando o sujeito termina o jogo, a sensação é de que vivenciou aquilo.

Olhar Virtual: Para quem tem interesse em se aperfeiçoar na área de games, onde estudar?

Desde 2007, a UFRJ dispõe de um curso pioneiro no país e inédito no mundo: Especialização em Engenharia de Produção do Entretenimento. No curso são oferecidas várias disciplinas, visando à formação em negócios para todos os ramos do entretenimento, como televisão, rádio, música, turismo e games. O Laboratório de Engenharia do Entretenimento desenvolve também atividades do gênero com comunidades carentes no entorno da Cidade Universitária. Batizado de "Entretenimento Social Club", o trabalho tem como público-alvo o grupo cultural Nação Maré, da favela da Maré. Há também o curso de Pós-graduação lato sensu em Desenvolvimento de Jogos 3D, oferecido pela Universidade Veiga de Almeida (UVA), também no Rio de Janeiro.